D3D Tutorial 07: IndexBuffer
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* \brief 인덱스 버퍼 생성
* 파일: 소스.cpp
*
* 설명: 인덱스 버퍼(Index Buffer)란 정점을 보관하기 위한 정점 버퍼처럼
인덱스를 보관하기 위한 전용 객체다. D3D 학습 예제에는 이러한 예제가
IB를 사용한 예제가 없기 때문에 새롭게 추가한 것이다.
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
#include <d3dx9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 전역 변수
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 정점을 보관할 정점 버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스 버퍼
/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; /// 정점의 변환된 좌표
DWORD color; /// 정점의 색깔
};
/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
struct MYINDEX
{
WORD _0, _1, _2; /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
/// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다.
};
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
/// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL;
/// 디바이스를 생성할 구조체
/// 복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체
// 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다.
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // Direct3D에서 프로그램의 깊이 버퍼를 관리하게 한다
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 깊이/스텐실 버퍼의 포맷
/// 디바이스 생성
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
/// 컬링 기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
/// Z버퍼 기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
/// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원 기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워 넣는다.
* 정점 버퍼란 기본적으로 정점 정보를 갖고 있는 메모리 블록이다.
* 정점 버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서
* 정점 정보를 정점 버퍼에 써넣어야 한다.
* 또한 D3D는 인덱스 버퍼도 사용 가능하다는 것을 명심하자.
* 정점 버퍼나 인덱스 버퍼는 기본 시스템 메모리 외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리)
* 에 생성될 수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할 경우 엄청난 속도의 향상을
* 얻을 수 있다.
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
/// 상자(cube)를 렌더링하기 위해 8개의 정점 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1, 1, 1, 0xffff0000 }, /// v0
{ 1, 1, 1, 0xff00ff00 }, /// v1
{ 1, 1, -1, 0xff0000ff }, /// v2
{ -1, 1, -1, 0xffffff00 }, /// v3
{ -1, -1, 1, 0xff00ffff }, /// v4
{ 1, -1, 1, 0xffff00ff }, /// v5
{ 1, -1, -1, 0xff000000 }, /// v6
{ -1, -1, -1, 0xffffffff }, /// v7
};
/// 정점 버퍼 생성
/// 8개의 사용자 정점을 보관할 메모리를 할당한다.
/// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
return E_FAIL;
/// 정점 버퍼를 값으로 채운다.
/// 정점 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pVertices;
if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0)))
return E_FAIL;
memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
HRESULT InitIB()
{
/// 상자(cube)를 렌더링하기 위해 12개의 면 선언
MYINDEX indices[] =
{
{ 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, /// 윗면
{ 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, /// 아랫면
{ 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, /// 왼쪽면
{ 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, /// 오른쪽 면
{ 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, /// 앞면
{ 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } /// 뒷면
};
/// 인덱스 버퍼 생성
/// D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트라는 것이다.
/// 우리는 MYINDEX 구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용한다.
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(12 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL)))
return E_FAIL;
/// 인덱스 버퍼를 값으로 채운다.
/// 인덱스 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pIndices;
if (FAILED(g_pIB->Lock(0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0)))
return E_FAIL;
memcpy(pIndices, indices, sizeof(indices));
g_pIB->Unlock();
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 초기화된 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
// 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다.
if (g_pIB != NULL) g_pIB->Release();
if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release();
if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release();
if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 행렬 설정
* 행렬은 세 개가 있고, 각각 월드, 뷰, 프로젝션 행렬이다.
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID SetupMatrices()
{
/// 월드 행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // 월드 행렬을 단위행렬로 설정
D3DXMatrixRotationY(&matWorld, GetTickCount()/500.0f); // Y축을 중심으로 회전행렬 생성
// 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정
// TnL(하드웨어 가속) 지원을 받기 위해 아래처럼 해준다.
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
/// 뷰 행렬 설정
// 뷰 행렬을 정의하기 위해서는 세 가지 값이 필요하다.
// 1. 눈의 위치(0, 3.0, -5)
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f);
// 2. 눈이 바라보는 위치(0, 0, 0)
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 3. 천정 방향을 나타내는 상방벡터(0, 1, 0)
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIXA16 matView;
// D3DXMatrixLookAtLH: 카메라 변환 행렬 계산
// matView: 변환 행렬이 들어갈 행렬 구조체
// vEyePt: 카메라의 위치 월드 좌표
// vLookatPt: 카메라가 바라보는 위치 월드 좌표
// vUpVec: 카메라의 상방 로컬 벡터
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
// 1, 2, 3의 값으로 뷰 행렬 생성
// 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정, 카메라 변환 행렬 적용
// SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
/// 프로젝션 행렬 설정
// 프로젝션 행렬을 정의하기 위해서는 시야각(FOV=Field Of View)과 종횡비(aspect ratio),
// 클리핑 평면의 값이 필요하다.
D3DXMATRIXA16 matProj;
// D3DXMatrixPerspectiveFovLH: 투영 변환 행렬 계산
// matProj : 값이 설정될 행렬
// D3DX_PI/4 : FOV(D3DX_PI/4 = 45도)
// 1.0f : 종횡비
// 1.0f : 근접 클리핑 평면(near clipping plane)
// 100.0f : 원거리 클리핑 평면(far clipping plane)
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
// 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정, 투영 변환 행렬 적용
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다.
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(14, 14, 14), 1.0f, 0);
// 행렬 설정. 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 설정한다.
SetupMatrices();
/// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene).
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
/// 정점 버퍼의 삼각형을 그린다.
/// 1. 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당한다.
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
/// 2. D3D에 정점 셰이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다.
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
/// 3. 인덱스 버퍼를 지정한다.
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB);
/// 4. DrawIndexedPrimitive()를 호출한다.
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
/// 렌더링 종료, 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene).
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present)
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시저
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
/// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx(&wc);
/// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 07: IndexBuffer", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);
/// Direct3D 초기화
if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
/// 정점 버퍼 초기화
if (SUCCEEDED(InitVB()))
{
if (SUCCEEDED(InitIB()))
{
/// 윈도우 출력
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
/// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
// 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출
Render();
}
}
}
}
// 등록된 클래스 소거
UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance);
return 0;
}
결과:
'정리 > Direct 3D' 카테고리의 다른 글
D3D Tutorial 06: Meshes (1) | 2013.02.12 |
---|---|
D3D Tutorial 05: Textures (1) | 2012.12.08 |
D3D Tutorial 04: Lights (0) | 2012.12.02 |
DirectX 스터디: 월드 변환, 카메라 변환, 투영 변환 (0) | 2012.11.23 |
D3D Tutorial 03: Matrices (0) | 2012.11.23 |