D3D Tutorial 07: IndexBuffer
/**----------------------------------------------------------------------------------- * \brief 인덱스 버퍼 생성 * 파일: 소스.cpp * * 설명: 인덱스 버퍼(Index Buffer)란 정점을 보관하기 위한 정점 버퍼처럼 인덱스를 보관하기 위한 전용 객체다. D3D 학습 예제에는 이러한 예제가 IB를 사용한 예제가 없기 때문에 새롭게 추가한 것이다. *------------------------------------------------------------------------------------ */ #include <d3dx9.h> /**----------------------------------------------------------------------------------- * 전역 변수 *------------------------------------------------------------------------------------ */ LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 정점을 보관할 정점 버퍼 LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스 버퍼 /// 사용자 정점을 정의할 구조체 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; /// 정점의 변환된 좌표 DWORD color; /// 정점의 색깔 }; /// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) struct MYINDEX { WORD _0, _1, _2; /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다. /// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다. }; /**----------------------------------------------------------------------------------- * Direct3D 초기화 *------------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { /// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; /// 디바이스를 생성할 구조체 /// 복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 이번에는 Z버퍼가 필요하다. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체 // 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다. ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // Direct3D에서 프로그램의 깊이 버퍼를 관리하게 한다 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 깊이/스텐실 버퍼의 포맷 /// 디바이스 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) return E_FAIL; /// 컬링 기능을 끈다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); /// Z버퍼 기능을 켠다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); /// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원 기능을 끈다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워 넣는다. * 정점 버퍼란 기본적으로 정점 정보를 갖고 있는 메모리 블록이다. * 정점 버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서 * 정점 정보를 정점 버퍼에 써넣어야 한다. * 또한 D3D는 인덱스 버퍼도 사용 가능하다는 것을 명심하자. * 정점 버퍼나 인덱스 버퍼는 기본 시스템 메모리 외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리) * 에 생성될 수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할 경우 엄청난 속도의 향상을 * 얻을 수 있다. *------------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitVB() { /// 상자(cube)를 렌더링하기 위해 8개의 정점 선언 CUSTOMVERTEX vertices[] = { { -1, 1, 1, 0xffff0000 }, /// v0 { 1, 1, 1, 0xff00ff00 }, /// v1 { 1, 1, -1, 0xff0000ff }, /// v2 { -1, 1, -1, 0xffffff00 }, /// v3 { -1, -1, 1, 0xff00ffff }, /// v4 { 1, -1, 1, 0xffff00ff }, /// v5 { 1, -1, -1, 0xff000000 }, /// v6 { -1, -1, -1, 0xffffffff }, /// v7 }; /// 정점 버퍼 생성 /// 8개의 사용자 정점을 보관할 메모리를 할당한다. /// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다. if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL))) return E_FAIL; /// 정점 버퍼를 값으로 채운다. /// 정점 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다. VOID* pVertices; if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0))) return E_FAIL; memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices)); g_pVB->Unlock(); return S_OK; } HRESULT InitIB() { /// 상자(cube)를 렌더링하기 위해 12개의 면 선언 MYINDEX indices[] = { { 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, /// 윗면 { 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, /// 아랫면 { 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, /// 왼쪽면 { 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, /// 오른쪽 면 { 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, /// 앞면 { 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } /// 뒷면 }; /// 인덱스 버퍼 생성 /// D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트라는 것이다. /// 우리는 MYINDEX 구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용한다. if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(12 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL))) return E_FAIL; /// 인덱스 버퍼를 값으로 채운다. /// 인덱스 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다. VOID* pIndices; if (FAILED(g_pIB->Lock(0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0))) return E_FAIL; memcpy(pIndices, indices, sizeof(indices)); g_pIB->Unlock(); return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 초기화된 객체들 소거 *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID Cleanup() { // 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다. if (g_pIB != NULL) g_pIB->Release(); if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release(); if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 행렬 설정 * 행렬은 세 개가 있고, 각각 월드, 뷰, 프로젝션 행렬이다. *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID SetupMatrices() { /// 월드 행렬 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // 월드 행렬을 단위행렬로 설정 D3DXMatrixRotationY(&matWorld, GetTickCount()/500.0f); // Y축을 중심으로 회전행렬 생성 // 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정 // TnL(하드웨어 가속) 지원을 받기 위해 아래처럼 해준다. g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); /// 뷰 행렬 설정 // 뷰 행렬을 정의하기 위해서는 세 가지 값이 필요하다. // 1. 눈의 위치(0, 3.0, -5) D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); // 2. 눈이 바라보는 위치(0, 0, 0) D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 3. 천정 방향을 나타내는 상방벡터(0, 1, 0) D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMATRIXA16 matView; // D3DXMatrixLookAtLH: 카메라 변환 행렬 계산 // matView: 변환 행렬이 들어갈 행렬 구조체 // vEyePt: 카메라의 위치 월드 좌표 // vLookatPt: 카메라가 바라보는 위치 월드 좌표 // vUpVec: 카메라의 상방 로컬 벡터 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 1, 2, 3의 값으로 뷰 행렬 생성 // 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정, 카메라 변환 행렬 적용 // SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); /// 프로젝션 행렬 설정 // 프로젝션 행렬을 정의하기 위해서는 시야각(FOV=Field Of View)과 종횡비(aspect ratio), // 클리핑 평면의 값이 필요하다. D3DXMATRIXA16 matProj; // D3DXMatrixPerspectiveFovLH: 투영 변환 행렬 계산 // matProj : 값이 설정될 행렬 // D3DX_PI/4 : FOV(D3DX_PI/4 = 45도) // 1.0f : 종횡비 // 1.0f : 근접 클리핑 평면(near clipping plane) // 100.0f : 원거리 클리핑 평면(far clipping plane) D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); // 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정, 투영 변환 행렬 적용 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 화면 그리기 *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID Render() { /// 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다. g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(14, 14, 14), 1.0f, 0); // 행렬 설정. 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 설정한다. SetupMatrices(); /// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene). if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { /// 정점 버퍼의 삼각형을 그린다. /// 1. 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당한다. g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); /// 2. D3D에 정점 셰이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다. g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); /// 3. 인덱스 버퍼를 지정한다. g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB); /// 4. DrawIndexedPrimitive()를 호출한다. g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12); /// 렌더링 종료, 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene). g_pd3dDevice->EndScene(); } /// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present) g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 윈도우 프로시저 *------------------------------------------------------------------------------------ */ LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 프로그램 시작점 *------------------------------------------------------------------------------------ */ INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) { /// 윈도우 클래스 등록 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "D3D Tutorial", NULL }; RegisterClassEx(&wc); /// 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 07: IndexBuffer", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); /// Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { /// 정점 버퍼 초기화 if (SUCCEEDED(InitVB())) { if (SUCCEEDED(InitIB())) { /// 윈도우 출력 ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); /// 메시지 루프 MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { // 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else // 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출 Render(); } } } } // 등록된 클래스 소거 UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }
결과:
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