D3D Tutorial 06: Meshes
/**----------------------------------------------------------------------------------- * \brief 메시 사용 * 파일: 소스.cpp * * 설명: 보다 멋진 기하 정보를 출력하기 위해서는 전문적인 3D모델러가 만든 모델을 * 파일로 읽어들이는 것이 일반적이다. 다행스럽게도 D3DX에는 강력한 X파일 * 처리 기능이 있어서 정점 버퍼, 인덱스 버퍼 생성 등의 많은 부분을 대신해 준다. * 이번 예제는 D3DXMESH를 이용하여 파일을 읽어서 이 파일과 연관된 재질과 * 텍스처를 함께 사용하는 것을 알아보자. *------------------------------------------------------------------------------------ */ #include <Windows.h> #include <mmsystem.h> #include <d3dx9.h> /**----------------------------------------------------------------------------------- * 전역 변수 * 메시를 사용하기 위한 인터페이스 선언, 메시에서 사용할 재질과 텍스처를 위한 인터페이스 선언 *------------------------------------------------------------------------------------ */ LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPD3DXMESH g_pMesh = NULL; // 메시 객체 D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials = NULL; // 메시에서 사용할 재질 LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures = NULL; // 메시에서 사용할 텍스처 DWORD g_dwNumMaterials = 0L; // 메시에서 사용중인 재질의 개수 /**----------------------------------------------------------------------------------- * Direct3D 초기화 *------------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { /// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; /// 디바이스를 생성할 구조체 /// 복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 이번에는 Z버퍼가 필요하다. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체 // 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다. ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // Direct3D에서 프로그램의 깊이 버퍼를 관리하게 한다 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 깊이/스텐실 버퍼의 포맷 /// 디바이스 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) return E_FAIL; /// Z버퍼 기능을 켠다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); /// 주변 광원값을 최대 밝기로 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff); return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 기하 정보 초기화 * 메시 읽기, 재질과 텍스처 배열 생성 *------------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitGeometry() { /// 재질을 임시로 보관할 버퍼 선언 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer; /// YD.X 파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질 정보도 함께 읽는다. if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX("VD.X", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, &g_pMesh))) { /// 현재 폴더에 파일이 없으면 상위폴더 검색 if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX("..\\VD.X", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, &g_pMesh))) { MessageBox(NULL, "Could not find YD.X", "Meshes.exe", MB_OK); return E_FAIL; } } /// 재질 정보와 텍스처 정보를 따로 뽑아낸다. D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer(); g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials]; /// 재질 개수만큼 재질 구조체 배열 생성 g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials]; // 재질 개수만큼 텍스처 배열 생성 // 재질 개수만큼 루프를 돈다 for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++) { /// 재질 정보 복사 g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; /// 주변 광원 정보를 Diffuse 정보로, 재질용 주변광 색깔 설정(D3DX에서 직접 해주지 않음) g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse; g_pMeshTextures[i] = NULL; if (d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0) { /// 텍스처를 파일에서 로드한다. if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, &g_pMeshTextures[i]))) { /// 텍스처가 현재 폴더에 없으면 상위폴더 검색 CONST TCHAR* strPrefix = TEXT("..\\"); CONST INT lenPrefix = lstrlen(strPrefix); TCHAR strTexture[MAX_PATH]; lstrcpyn(strTexture, strPrefix, MAX_PATH); lstrcpyn(strTexture + lenPrefix, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, MAX_PATH - lenPrefix); if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, strTexture, &g_pMeshTextures[i]))) { MessageBox(NULL, "Could not find texture map", "Meshes.exe", MB_OK); } } } } /// 임시로 생성한 재질 버퍼 소거 pD3DXMtrlBuffer->Release(); return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 초기화된 객체들 소거 *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID Cleanup() { // 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다. if (g_pMeshMaterials != NULL) delete[] g_pMeshMaterials; if (g_pMeshTextures) { for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++) { if (g_pMeshTextures[i]) g_pMeshTextures[i]->Release(); } delete[] g_pMeshTextures; } if (g_pMesh != NULL) g_pMesh->Release(); if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 행렬 설정 * 행렬은 세 개가 있고, 각각 월드, 뷰, 프로젝션 행렬이다. *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID SetupMatrices() { /// 월드 행렬 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixRotationY(&matWorld, timeGetTime()/1000.0f); // Y축을 중심으로 회전행렬 생성 // 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정 // TnL(하드웨어 가속) 지원을 받기 위해 아래처럼 해준다. g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); /// 뷰 행렬 설정 // 뷰 행렬을 정의하기 위해서는 세 가지 값이 필요하다. // 1. 눈의 위치(0, 3.0, -5) D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 15.0f, 20.0f); // 2. 눈이 바라보는 위치(0, 0, 0) D3DXVECTOR3 vLookatPt(-3.0f, 10.0f, -5.0f); // 3. 천정 방향을 나타내는 상방벡터(0, 1, 0) D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMATRIXA16 matView; // D3DXMatrixLookAtLH: 카메라 변환 행렬 계산 // matView: 변환 행렬이 들어갈 행렬 구조체 // vEyePt: 카메라의 위치 월드 좌표 // vLookatPt: 카메라가 바라보는 위치 월드 좌표 // vUpVec: 카메라의 상방 로컬 벡터 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 1, 2, 3의 값으로 뷰 행렬 생성 // 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정, 카메라 변환 행렬 적용 // SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); /// 프로젝션 행렬 설정 // 프로젝션 행렬을 정의하기 위해서는 시야각(FOV=Field Of View)과 종횡비(aspect ratio), // 클리핑 평면의 값이 필요하다. D3DXMATRIXA16 matProj; // D3DXMatrixPerspectiveFovLH: 투영 변환 행렬 계산 // matProj : 값이 설정될 행렬 // D3DX_PI/4 : FOV(D3DX_PI/4 = 45도) // 1.0f : 종횡비 // 1.0f : 근접 클리핑 평면(near clipping plane) // 100.0f : 원거리 클리핑 평면(far clipping plane) D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); // 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정, 투영 변환 행렬 적용 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 화면 그리기 *------------------------------------------------------------------------------------ */ VOID Render() { /// 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다. g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(14, 14, 14), 1.0f, 0); /// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene). if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { /// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 설정한다. SetupMatrices(); /// 메시는 재질이 다른 메시별로 부분집합을 이루고 있다. /// 이들은 루프를 수행해서 모두 그려준다. for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++) { /// 부분집합 메시의 재질과 텍스처 설정 g_pd3dDevice->SetMaterial(&g_pMeshMaterials[i]); g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pMeshTextures[i]); /// 부분집합 메시 출력 g_pMesh->DrawSubset(i); } /// 렌더링 종료, 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene). g_pd3dDevice->EndScene(); } /// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present) g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 윈도우 프로시저 *------------------------------------------------------------------------------------ */ LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } /**----------------------------------------------------------------------------------- * 프로그램 시작점 *------------------------------------------------------------------------------------ */ INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) { /// 윈도우 클래스 등록 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "D3D Tutorial", NULL }; RegisterClassEx(&wc); /// 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 400, 400, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); /// Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { /// 기하 정보 초기화 if (SUCCEEDED(InitGeometry())) { /// 윈도우 출력 ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); /// 메시지 루프 MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { // 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else // 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출 Render(); } } } // 등록된 클래스 소거 UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }
결과:
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