#include "stdafx.h" LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 /* Direct3D 초기화 */ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; // 생성 실패시 E_FAIL를 반환 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체 // 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다. ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과 // 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 디바이스를 다음과 같은 설정으로 생성한다. // 1. 디폴트 비디오카드를 사용한다(대부분은 비디오카드가 1개다). // 2. HAL 디바이스를 생성한다(HW 가속장치를 사용하겠다는 의미). // 3. 정점 처리는 모든 카드에서 지원하는 SW 처리로 생성한다(HW로 생성할 경우 // 더욱 높은 성능을 낸다). // CreateDevice의 전달 인자: // HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, // D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) // Adapter: 디바이스를 생성할 화면의 순서 번호. D3DADAPTER_DEFAULT는 기본 화면을 나타냄. // DeviceType: 출력 디바이스의 종류를 결정한다. // hFocusWindow: 디바이스가 출력할 윈도우의 핸들이다. // BehaviorFlags: 장치 생성을 제어하는 옵션이다. // pPresentationParameters: 앞에서 선언한 구조체의 포인터. // ppReturnedDeviceInterface: IDirect3DDevice9의 인터페이스를 갖고 있는 포인터가 담겨서 돌아온다. // 디바이스 생성에 실패할 경우 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; // 실패하였음을 의미하며, E_FAIL를 반환한다. } // 디바이스 상태 정보를 처리할 경우 여기에서 한다. return S_OK; // 성공하였음을 의미하며, S_OK를 반환한다. } /* 초기화된 객체를 소거한다. */ VOID Cleanup() { // 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다. if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } /* 화면을 그린다 */ VOID Render() { // D3D 디바이스가 초기화 되지 않았다면 if (NULL == g_pd3dDevice) return; // 함수를 끝낸다. // 후면 버퍼를 파란색(0, 0, 255) 으로 지운다. (화면을 깨끗이 지움. Clear) g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0); // 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene). if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { // 실제 렌더링 명령들이 나열될 곳 // 렌더링 종료 // 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene). g_pd3dDevice->EndScene(); } // 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present) g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } /* 윈도우 프로시저 */ LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT: Render(); ValidateRect(hWnd, NULL); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) { // 윈도우 클래스 등록 WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "D3D Tutorial", NULL}; RegisterClassEx(&wc); // 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 01: CreateDevice", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); // Direct 3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { // 윈도우 출력 ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); // 메시지 루프 MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } // 등록된 클래스 소거 UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }

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